Drachenzähmen leicht gemacht entführt seine Zuschauer auf eine faszinierende Wikinger-Insel, wo der Kampf gegen raffinierte Drachen zum Alltag gehört: Auf der kleinen Insel Berk, hoch oben im Norden, wird nicht lange gefackelt. Mordsstarke Wikinger müssen ihre Heimat vor wilden Drachen beschützen, die ihnen das Leben zur Hölle machen. Auch der schmächtige Teenager Hicks, Beiname „der Hüne“, ist Feuer und Flamme für die Drachenjagd – nur leider hat er im Umgang mit Waffen zwei linke Hände. Da sein Vater niemand Geringeres ist als Haudrauf „der Stoische“, Oberhaupt des Wikingerstammes und ein berühmter Drachenjäger, soll Hicks auf der Drachenschule nun auch die raue Kampfkunst der Wikinger erlernen. Doch ehe Hicks – der übrigens ein pfiffiger und begeisterter Tüftler ist – den gefürchteten Unterricht antreten kann, wird sein Dorf von einer wilden Drachen-Armada angegriffen.
Basierend auf den gleichnamigen Büchern von Cressida Cowell erzählt die Filmtrilogie "Drachenzähmen leicht gemacht" die Abenteuer von Hicks und seinem Drachen Ohnezahn zusammen mit ihrer Bande von Freunden auf der Wikinger-Insel Berk.
Hicks hat als Häuptling von Berk seinen langgehegten Traum wahrgemacht und eine Welt geschaffen, in der Drachen und Menschen friedlich zusammenleben können. Auch Hicks bester Freund, der Nachtschatten Ohnezahn, fühlt sich in dieser Welt wohl – bis er eines Tages einem ungezähmten und eigensinnigen Drachenweibchen begegnet, das ihm völlig den Kopf verdreht. Das Weibchen sieht aus wie Ohnezahn, nur dass es weiß ist und somit wohl ein Tagschatten sein muss. Während der Flirt der beiden Drachen die Freundschaft von Hicks und Ohnezahn gehörig auf die Probe stellt, bahnt sich ein noch viel schwerwiegenderes Problem an: Der fiese Drachenjäger Grimmel bedroht das Dorf und seine tierischen und menschlichen Bewohner. Nun müssen sich die Drachenreiter und ihre geflügelten Freunde nach einem neuen Ort umsehen, an dem sie leben können – und sie beginnen mit der gefahrvollen Suche nach der sagenumwobenen „verborgenen Welt“, in der sie alle Frieden finden könnten.
Nachdem die Wikinger der Insel Berk lange Zeit Jagd auf die Drachen gemacht haben, hat sich einiges geändert: Menschen und Drachen haben sich angefreundet und das Drachenreiten ist ein beliebter Sport geworden. Nur Hicks, der den Wandel in Gang gebracht hat, erkundet mit seinem Drachen Ohnezahn lieber die Gegend. Eines Tages entdecken beide eine geheimnisvolle Eishöhle mit vielen neuen Drachenarten. Bald liegt es an ihnen, einen neuen Krieg zwischen Drachen und Menschen zu verhindern.
Drachenzähmen leicht gemacht entführt seine Zuschauer auf eine faszinierende Wikinger-Insel, wo der Kampf gegen raffinierte Drachen zum Alltag gehört: Auf der kleinen Insel Berk, hoch oben im Norden, wird nicht lange gefackelt. Mordsstarke Wikinger müssen ihre Heimat vor wilden Drachen beschützen, die ihnen das Leben zur Hölle machen. Auch der schmächtige Teenager Hicks, Beiname „der Hüne“, ist Feuer und Flamme für die Drachenjagd – nur leider hat er im Umgang mit Waffen zwei linke Hände. Da sein Vater niemand Geringeres ist als Haudrauf „der Stoische“, Oberhaupt des Wikingerstammes und ein berühmter Drachenjäger, soll Hicks auf der Drachenschule nun auch die raue Kampfkunst der Wikinger erlernen. Doch ehe Hicks – der übrigens ein pfiffiger und begeisterter Tüftler ist – den gefürchteten Unterricht antreten kann, wird sein Dorf von einer wilden Drachen-Armada angegriffen.
Nachdem die Wikinger der Insel Berk lange Zeit Jagd auf die Drachen gemacht haben, hat sich einiges geändert: Menschen und Drachen haben sich angefreundet und das Drachenreiten ist ein beliebter Sport geworden. Nur Hicks, der den Wandel in Gang gebracht hat, erkundet mit seinem Drachen Ohnezahn lieber die Gegend. Eines Tages entdecken beide eine geheimnisvolle Eishöhle mit vielen neuen Drachenarten. Bald liegt es an ihnen, einen neuen Krieg zwischen Drachen und Menschen zu verhindern.
Hicks hat als Häuptling von Berk seinen langgehegten Traum wahrgemacht und eine Welt geschaffen, in der Drachen und Menschen friedlich zusammenleben können. Auch Hicks bester Freund, der Nachtschatten Ohnezahn, fühlt sich in dieser Welt wohl – bis er eines Tages einem ungezähmten und eigensinnigen Drachenweibchen begegnet, das ihm völlig den Kopf verdreht. Das Weibchen sieht aus wie Ohnezahn, nur dass es weiß ist und somit wohl ein Tagschatten sein muss. Während der Flirt der beiden Drachen die Freundschaft von Hicks und Ohnezahn gehörig auf die Probe stellt, bahnt sich ein noch viel schwerwiegenderes Problem an: Der fiese Drachenjäger Grimmel bedroht das Dorf und seine tierischen und menschlichen Bewohner. Nun müssen sich die Drachenreiter und ihre geflügelten Freunde nach einem neuen Ort umsehen, an dem sie leben können – und sie beginnen mit der gefahrvollen Suche nach der sagenumwobenen „verborgenen Welt“, in der sie alle Frieden finden könnten.
In der Monster-AG-Fabrik gehen die Bösewichte eifrig ihrer Arbeit nach: Über Schranktüren schleichen sie sich in Kinderzimmer ein und sammeln die Angstschreie ihrer Bewohner, die den Strom für Monstropolis liefern. Ungekrönter Star unter den einfallsreichen "Schreckeinjagern" ist Sully. Dem passiert eines Tages ein folgenschweres Missgeschick: Das kleine Mädchen Boo, dem er wie gewohnt einen kräftigen Schock versetzen will, verkrallt sich in sein Fell. Als er dann mit dem Kind in die Fabrik zurückkehrt, bricht das totale Chaos aus...
So ein Pech. Da haben die Parapsychologie-Professoren Peter Venkman, Ray Stantz und Egon Spengler endlich den Beweis für paranormale Aktivitäten in Form einer waschechten Geistererscheinung vor den Augen, da werden sie auch schon vom Campus der Uni geworfen. Zu unwichtig und kostenintensiv seien ihre Forschungen. Frisch in der Arbeitslosigkeit angekommen, aber mit dem Wissen um die Existenz übernatürlicher Phänomene und Geisterwesen angereichert beschließen sie aus der Not eine zukunftsweisende Idee umzusetzen: Sie gründen ein Geisterjäger-Unternehmen! Mit selbst entworfenem Equipment und mit einem alten Feuerwehrgebäude als Hauptquartier stellen sie sich den lästigen Bedrohungen aus der Zwischenwelt. Und auch wenn die braven Bürger von New York der ganzen Sache etwas skeptisch gegenüberstehen, werd sie bald merken, wie nötig ihre Stadt diese geisterjagenden Jungs hat ...
Nach der ersten Begegnung Ripleys mit dem Alien sind 57 Jahre vergangen. Ziellos treibt sie sich immer noch im Kälteschlaf befindlich durchs All. Zufällig wird sie entdeckt und wieder zurück zur Erde gebracht. Ihren Berichten über die Ereignisse mit dem Alien wird zunächst wenig Glauben geschenkt, doch als der Kontakt zu dem mittlerweile bevölkerten, aus dem ersten Teil bekannten Planeten abbricht, wird Ripley gebeten zusammen mit einem Trupp Space-Marines nach dem Rechten zu sehen. Sie kommen zu spät - die komplette Kolonie wurde von den Aliens überrannt und das Einsatzteam muss es mit der Übermacht aufnehmen...
Video-Spiel-Bösewicht Wreck-It-Ralph wäre gerne so beliebt wie sein stetiger Widersacher Fix-It-Felix. Das Problem: niemand mag den „Bad Guy“, aber jeder mag Helden. Als ein neuer First-Person-Shooter auf den Markt kommt, sieht Ralph seine Chance auf Heldentum und Beliebtheit. Er schmuggelt sich heimlich in das andere Spiel, um dort wenigstens einmal eine Auszeichnung zu gewinnen. Doch er kann seiner wahren Natur nicht ganz entfliehen und zerstört schnell alles und entfesselt damit einen gefährlichen Bösewicht, der alle Videospiele zu übernehmen droht. Ralphs einzige Hoffnung ist Vanellope von Schweetz, eine schöne Unruhestifterin aus einem Autorennspiel, die ihm beibringen will, was es heißt, ein guter Junge zu sein. Doch kommt Ralphs Wandelung noch rechtzeitig bevor es „Game Over“ für alle Videospiele heißt?
Flynn Rider ist ein Dieb, wie er im Buche steht. Smart, charmant und seinen hartnäckigen Verfolgern immer einen klugen Schritt voraus. Groß ist seine Freude, als er auf der Flucht einen scheinbar verwaisten Turm im Wald entdeckt. Flugs klettert er an ihm hoch und geschwind hangelt er sich hinein. Noch größer ist allerdings seine Überraschung, als er dort auf das Mädchen Rapunzel mit dem langen, seidig glänzenden, blonden Haar trifft. Und nun beginnt das Abenteuer erst richtig, denn Rapunzel will raus aus dem Turm …
Achtung Eiszeit! Rutschen Sie mit Scrat, dem urigen Eichhörnchen-Mix, in die Welt vor 20.000 Jahren und erleben Sie das eis-coolste Abenteuer, der Filmgeschichte. Während Scrat besessen versucht seine geliebte Nuss zu vergraben haben Sid (das nervige Faultier), Manni (das muffige Zottel-Mammut) und Diego (der verschlagene Säbelzahntiger) ein ganz anderes Problem. Das schräge Trio stolpert zufällig über ein Menschenbaby, dass sie nun zu seiner Familie zurückbringen wollen. Ohne zu ahnen, was sie sich mit dem süßen Bündel aufgehalst haben, stürzen sich die drei in ein halsbrecherisches Abenteuer, bei dem es gilt Vulkanausbrüche, wilde Rutschpartien und noch ganz andere Gefahren zu meistern...
Nach vielen Jahren kehrt die inzwischen 19-jährige Alice zurück ins Wunderland, einem faszinierenden Ort jenseits aller Vorstellungskraft. Dort trifft sie auf viele außergewöhnliche Charaktere wie den verrückten Hutmacher, die weiße und rote Königin, sowie das weiße Kaninchen. Auf ihrer unglaublichen Reise durch diese zauberhafte Welt findet Alice heraus, wer sie wirklich ist.
Als Batmans Vergangenheit ans Licht kommt, beginnt der Wettlauf gegen die Zeit, um Hushs tödlichem Spiel ein Ende zu setzen.
Eigentlich möchte der New Yorker Polizist John McClane dieses Weihnachten nur seine Noch-Ehefrau Holly, welche in Los Angeles in einer großen, erfolgreichen Firma Karriere gemacht hat, besuchen und das Fest mit den beiden gemeinsamen Kinder verbringen. Als die Feierlichkeiten im Nakatomi Plaza beginnen sollen, stürmt eine Gruppe von Terroristen das Hochhaus und nur John McClane schafft es ihnen zu entwischen. Lediglich bewaffnet mit ein paar Zigaretten und einem Walkie-Talkie, wodurch er den Funk der Geiselnehmer mithören kann, und mit Waffen, welche die Terroristen gelegentlich so rumliegen lassen, muss John nun nicht nur sein eigenes Leben retten, sondern möglichst auch das aller anderen Beteiligten. Und so beschließt er, die äußerst brutale Truppe auszumerzen und sich einen Terroristen nach dem anderen vorzuknöpfen. Während draußen dann schon die Polizei und das FBI stümperhaft versucht, das Gebäude zu stürmen, kämpft McClane ohne Schuhe gegen die 12 Aggressoren...
James Howlett verfügt über die seltene Gabe, sich in Wolverine verwandeln zu können. Er ist nicht der einzige, in dem übermenschliche Kräfte stecken. Auch Victor Creed alias Sabretooth hat sie. Beide verbindet eine enge Beziehung, bis Wolverines Freundin durch Victor umkommt. Fortan ist er auf Rache aus und tritt dem Weapon X-Programm bei, um eine lebende Waffe zu werden. Dort lernt er weitere Mutanten kennen.
Wenn man sein Leben noch einmal von vorn beginnen könnte, würde man dann etwas verändern? Der Mittdreißiger Mike O'Donell würde dies jedenfalls tun. Ein geheimnisvoller, magischer Moment... Und plötzlich befindet er sich wieder in seiner alten High School, ist der Star des Basketballteams, ein totaler Frauenschwarm und der Klassenkamarad seiner eigenen Kinder. Jetzt kann Mike sich vom nicht so tollen Vater in einen richtig coolen Freund verwandeln. Denkt er zumindest...
Der eingebildete Löwe Alex, das vorlaute Zebra Marty, die ständig panische Giraffe Melman und die divenhafte Nilpferd-Dame Gloria sind die absoluten Stars im Zoo des New Yorker Central-Park. Doch Marty ist traurig: Zu sehr beschäftigt ihn der Gedanke an die Freiheit. Und als er eines Tages zufällig hinter den Fluchtversuch einiger Pinguine kommt, ist er kurz darauf verschwunden. Als sich alle vier Freunde nach einer tierisch rasanten Flucht durch das New Yorker U-Bahn-Netz, in Kisten verpackt auf einem Schiff wiederfinden, sind sie Martys Wunsch "Zurück in die Wildnis" unfreiwillig näher, als sie glauben: Vor der Küste der Insel Madagascar gehen sie erst über Bord, um gestrandet aus erster Hand zu erfahren, wie sich das wilde, neue Leben anfühlt.
Ausgerechnet jetzt, da er als Newcomer die etablierten Stars am Rande der Niederlage hat und nur noch ein Entscheidungsrennen aussteht, verfährt sich der etwas egomanische, aber sympathische Rennwagen Lightning McQueen in der Wüste. Er landet in dem abgelegenen Hinterwaldnest Radiator Springs, wo die Uhren eher wie in den 50ern gehen und man den ungestümen Raser nach Kollateralschäden ein paar Lektionen erteilt.
Der verschrobene Gru führt ein zurückgezogenes Leben – unscheinbar lebt er in einer kleinen Nachbarschaft irgendeines Vorortes. Aber was seine Nachbarn nicht wissen: Er plant das größte Verbrechen der Menschheitsgeschichte und will den Mond klauen. Auf dem Vormarsch mit technisch raffinierten Waffen und von der Polizei nicht zu stoppen, findet er aber dann doch – vielleicht – seine Bezwinger. Drei Waisenmädchen entdecken in ihm einen potentiellen Vater. Ist es nun mit seinem Verbrecherleben vorbei … oder stiehlt er doch noch den Mond?
Der kleine Remy träumt davon, ein berühmter Chefkoch zu werden. Dabei hat er nicht nur mit den Vorurteilen seiner Familie zu kämpfen, sondern auch mit dem offenkundigen Problem, dass es sich bei dem angepeilten Berufszweig um ein eher nagetierfeindliches Gewerbe handelt: Remy ist eine Ratte! Als das Schicksal Remy nach Paris verschlägt und er ausgerechnet im Restaurant von Star-Koch Auguste Gusteau – seinem großen Idol – landet, erfährt er am eigenen Fell, welche Gefahren Haute Cuisine für einen kleinen Nager mit sich bringt. Doch als der Küchenjunge Linguini zufällig Remys spektakuläre Kochkünste entdeckt, wendet sich das Blatt: Die beiden tun sich zusammen und bringen so eine Reihe spannender und urkomischer Ereignisse ins Rollen, die schon bald die kulinarische Welt von Paris in helle Aufruhr versetzen.
Carl Fredricksen hat Zeit seines Lebens mit seiner Frau davon geträumt, die Welt zu bereisen, Abenteuer zu erleben und in Südamerika die Paradise-Fälle zu besuchen. Immer ist etwas dazwischen gekommen. Nach ihrem Tod will der 78-jährige die Pläne endlich in die Tat umsetzen, zumal sein Häuschen einer neuen Immobilie den Platz machen soll. Begleitet von dem hartnäckigen Pfadfinder Russell macht er sich auf den Weg – inklusive seines Häuschens, das sich, an zahllosen Ballons aufgehängt, in die Lüfte schwingt …
Spock ist tot! Die Stimmung unter seinen früheren Freunden ist entsprechend gedrückt. Auch Pille nimmt sich den Tod seines liebsten Diskussionspartners schwer zu Herzen, trotzdem verwundert es Kirk sehr, als er ihn in Spocks Kabine ertappt und ausgerechnet er sich genauso wie der tote Vulkanier benimmt. Kirk erfährt von Spocks Vater Sarek, dass Spock versucht haben muss, vor seinem Tod seinen Geist in jemand anderes zu übertragen – in McCoy? Tatsächlich finden Saavik und Kirks Sohn David Marcus, die beide auf dem Planeten Genesis zurückgeblieben sind, Spocks leeren Sarg und entdecken in der Nähe ein vulkanisches Kind ohne Gedächtnis, das rasant heranwächst…
1954 soll der U.S. Marshall Teddy Daniels das Verschwinden eines Patienten aus dem Bostoner Shutter Island Ashecliffe Hospital aufklären. Er hat sich aus persönlichen Gründen um diesen Auftrag bemüht, aber schon bald muss er sich fragen, ob er nicht durch die Ärzte manipuliert wurde, deren Methoden von unethisch über illegal bis skrupellos gehen. Teddys scharfsinnige Ermittlungsmethoden führen rasch zu einer vielversprechenden Spur, aber das Hospital verweigert ihm Zugriff auf Informationen, die den Fall erhellen könnten. Als ein Hurrikan die Verbindung zum Festland unterbricht, "entkommen" weitere gefährliche Kriminelle in dem Chaos und die verwirrenden Hinweise mehren sich, so dass Teddy an allem zu zweifeln beginnt - seinem Gedächtnis, seinem Partner und sogar seinem eigenen Verstand.
Der mysteriöse Wissenschaftler Dr. No sabotiert von seiner geheimen Basis auf Jamaica aus das amerikanische Raumfahrtprogramm. Der Secret Service setzt seinen besten Agenten auf den Wissenschaftler an.
James Bond soll in Istanbul eine russische Dechiffriermaschine von einer übergelaufenen Agentin erhalten. Das verlockende Angebot entpuppt sich jedoch als tödliche Falle.
Die teuerste Art zu töten. James Bond, der Superagent seiner Majestät, wird auf die Fährte eines verbrecherischen Genies gesetzt, das die Goldreserven von Fort Knox in seinen Besitz bringen will. Bonds Gegner Goldfinger ist der Mann, der seine abtrünnig gewordene Geliebte einem tödlichen Veredelungsprozeß aussetzte, indem er sie mit Gold überzog. Männliche Rivalen barbiert Odd-Job, der Leibwächter des exzentrischen Mulitmillionärs, mit seiner rasiermesserscharfen Hutkrempe aus Metall. Mit Hilfe von Pussy Galore will Bond den Raub des Goldes vereiteln...
Als Judah Ben-Hurs Jugendfreund Messala, der ihm einst das Leben rettete, nach Jerusalem kommt, um dort neuer römischer Kommandant zu werden, ist die Wiedersehensfreude auf beiden Seiten groß. Die Freundschaft zwischen Messala und Judah wird auf die Probe gestellt, als Judah die jüdischen Aufständischen verraten soll. Nachdem bei einer römischen Parade der neue Statthalter vor Judahs Haus schwer verletzt wird, verdächtigt man Judah und seine Familie des Attentats. Unschuldig in den Kerkern gefangen, schwört Judah sich blutig für das begangene Unrecht an Messala zu rächen. Mit seiner Verbannung auf eine Galeere beginnt für den stolzen Judah eine Odyssee, die ihn von den Meeren über die Wagenrennen in Rom Jahre später wieder nach Jerusalem bringt, wo Judah hofft, seine Familie zu finden und seine Rachepläne zu vollenden.
Ein mysteriöses Raumschiff entführt eine russische und eine amerikanische Raumkapsel und bringt die Welt an den Rand eines Weltkrieges. James Bond ermittelt in Japan, trifft auf seinen Erzfeind Blofeld und die raffinierte Helga Brandt.
Im Urlaub kann James Bond die junge Tracy Draco gerade noch davon abbringen, sich umzubringen. Ihr Vater, ein mächtiger Gangsterboss macht daraufhin 007 ein Angebot. Er erhält wichtige Informationen über seinen Erzfeind Blofeld, sollte er Tracy heiraten.
Harry Potter erfährt an seinem 11. Geburtstag, dass seine verstorbenen Eltern mächtige Zauberer waren und auch er selbst magische Kräfte besitzt. Als er von Hogwarts, der Schule für Hexerei und Zauberei, aufgenommen wird, erlebt Harry das Abenteuer seines Lebens. Er lernt Quidditch, das hoch in der Luft gespielt wird, und auf dem Weg, sich einem schwarzen Magier zu stellen, der ihn vernichten will, muss Harry eine spannende Schachpartie mit lebenden Figuren überstehen…
Während die abscheuliche Tante Magda über den Nachthimmel schwebt, kehrt Harry nach Hogwarts zurück, um sein drittes Ausbildungsjahr zu beginnen. Eine haarsträubende Busreise im Fahrenden Ritter bringt ihn zur Winkelgasse, wo er erfährt, dass der flüchtige Sträfling Sirius Black hinter ihm her ist. So beginnt das neue Schuljahr. In Hogwarts lernen Harry und seine Freunde die schwierige Kunst, mit einem Hippogreif umzugehen, die ständig ihre Gestalt verändernden Irrwichte in lustige Formen zu verwandeln und sogar die Zeit zurückzudrehen. Die Seelen aussaugenden Dementoren belauern die Schule und bedrohen Harry, während Der-dessen-Name-nicht-genannt-werden-darf einen Spitzel in der Burg untergebracht hat. Und Harry muss es mit allen aufnehmen.
Das große Abenteuer beginnt, als der Feuerkelch Harry Potters Namen freigibt und Harry damit Teilnehmer eines gefährlichen Wettbewerbs unter drei ruhmreichen Zauberschulen wird – des Trimagischen Turniers. Wer aber könnte Harrys Namen in den Feuerkelch geworfen haben? Jetzt muss er einen gefährlichen Drachen bezwingen, mit gespenstischen Wasserdämonen kämpfen und einem verzauberten Labyrinth entkommen – nur, um am Ende Dem-dessen-Name-nicht-genannt-werden-darf gegenüberzustehen.
Eine goldene Pistolenkugel, auf der 007 eingraviert ist, trifft im Hauptquartier des Secret Service ein. Absender ist der Profikiller Scaramanga, und Scaramanga hat noch nie ein Ziel verfehlt. James Bond versucht den Killer rechtzeitig zu stoppen.
Ein russisches und ein amerikanisches U-Boot mit Atomraketen an Bord verschwinden spurlos von der Bildfläche. Amerikaner und Russen beschuldigen sich gegenseitig. James Bond soll das Rätsel der verschwundenen U-Boote lösen. Aber auch der KGB hat schon einen Agenten losgeschickt.
Während des Transportes auf dem Rücken einer Boeing 747 wird ein Space Shuttle entführt und das Flugzeug vernichtet. Seine Nachforschungen führen James Bond zu der Herstellerfirma des Shuttles. Schon bald merkt er, dass deren Besitzer Hugo Drax die gesamte Menschheit vernichten will. Es kommt zum Showdown im Weltall.
Der gefeierte römische Feldherr Maximus wird vom sterbenden Kaiser Marcus Aurelius gebeten, seine Nachfolge anzutreten. Um dies zu verhindern, tötet Aurelius’ Sohn seinen Vater und ordnet die Exekution von Maximus und seiner Familie an. Maximus gelingt die Flucht. Verwundet wird er von einem Sklavenhändler gefangen genommen und muss sich fortan als Gladiator beweisen. Als Kampfmaschine hat er schließlich nur noch ein Ziel: Rache an seinem Peiniger zu nehmen …
Seit langem hat niemand mehr den exzentrischen Schokoladenhersteller Willy Wonka gesehen. Eines Tages gewährt der bizarr ausstaffierte Fabrikbesitzer fünf Kindern samt Begleitperson freien Eintritt in seine Fabrik - vorausgesetzt, sie besitzen eines der goldenen Tickets, die nach dem Zufallsprinzip in den Wonka-Schokoladentafeln verteilt wurden. Gegen jede Wahrscheinlichkeit findet der bettelarme Charlie das letzte Ticket und schon am nächsten Tag geht's los mit der abenteuerlichsten Sightseeingtour der Schokoladengeschichte.
Dem Hobbit Bilbo Beutlin fällt zufällig ein machtvoller Ring in die kleinen Hände. Dieses Schmuckstück erlaubte es dem finsteren Herrscher Sauron einst, die Welt zu unterjochen. Der Ring schien über Jahrhunderte verloren, bis Bilbo ihn an sich nahm und seinen „Schatz“ sechzig Jahre lang bewahrte. An seinem 111. Geburtstag gibt er ihn schweren Herzens an seinen Neffen Frodo weiter und verlässt seine Heimat Mittelerde. Für den jungen Hobbit Frodo wird der Ring jedoch zur schweren Bürde. Der böse Geist Saurons, der in dem „Einen“ gefangen ist, wird immer stärker. Frodo bleibt nur eine Möglichkeit: Er muss ihn vernichten. Allerdings ist das nicht gerade einfach. Nur in den ewigen Feuern des Schicksalsberges im Lande Mordor, wo der Ring geschmiedet wurde, kann er auch vernichtet werden. Doch bis dahin muss Frodo an der Seite des Zauberers Gandalf und seiner Gefährten durch Feindesland ziehen, immer verfolgt von Saurons Lakaien …
Der Weg der Gefährten hat sich geteilt. Ringträger Frodo und sein treuer Begleiter Sam treffen in den Bergen von Emyn Muil auf Gollum, dem einst Bilbo Beutlin den Einen Ring wegnahm. Gollums Versuch, den mächtigen Ring von Frodo zu stehlen, misslingt, doch die Hobbits bringen es nicht übers Herz, die Kreatur zu töten. Stattdessen soll Gollum die beiden nach Mordor an die Pforten von Barad-Dûr, Saurons Festung, führen, wo Frodo den Ring vernichten will. Währenddessen folgen Aragorn, Elben-Bogenschütze Legolas und Zwerg Gimli den Spuren der von Orks verschleppten Hobbits. Im Menschenkönigreich Rohan ersuchen sie Unterstützung. Doch König Theoden steht unter einem tödlichen Bann Saurons. Erst als Gandalf als wiedergeborener weißer Zauberer zurückkehrt, wendet sich das Blatt. Er befreit Theoden von dem Fluch und bringt die Menschen von Rohan hinter sich. Unterdessen rückt Saurons Verbündeter Saruman mit einer 10.000 Mann starken Armee von Uruk-hais in RIchtung der Menschenstadt vor...
Saurons Heer will Minas Tirith angreifen, die in Felsen errichtete Hauptstadt von Gondor. Angesichts der Bedrohlichkeit des feindlichen Heeres wiegt es umso schwerer, dass Gondors König fehlt und nur der schwächliche Truchsess Denethor über das einst mächtige Königreich wacht. Wird Aragorn die Kraft aufbringen, jene Aufgabe zu übernehmen, für die sein Schicksal ihn bestimmt hat? Während Gandalf verzweifelt versucht, die mutlosen Kämpfer von Gondor zu motivieren, sammelt Théoden die Krieger von Rohan, um am Kampf teilzunehmen. Aber obwohl sie tapfer und leidenschaftlich Widerstand leisten, haben die Streitkräfte der Menschen dem überwältigenden Ansturm der feindlichen Legionen gegen das Königreich kaum etwas entgegenzusetzen. Jeder Sieg fordert große Opfer. Trotz der starken Verluste stellen sich die Gefährten der größten Schlacht ihres Lebens - vereint durch ein einziges Ziel: Sauron muss so lange abgelenkt werden, bis Frodo den Ring vernichtet hat...
Japan im frühen Mittelalter. Der junge Krieger Ashitaka tötet in Notwehr einen dämonischen Eber und wird darauf mit einem Fluch belegt. Auf der Suche nach Heilung durchstreift Ashitaka das Land und stößt schließlich nahe einer befestigten Hüttensiedlung, die sich tief in das einst idyllische Land um einen Heiligen Berg frisst, auf die von Wölfen großgezogene Kriegerin San, genannt Mononoke. Obwohl San einen Krieg für die Natur wider ihre Zerstörer führt, verliebt sie sich in Ashitaka.
Budget | 165.000.000,00 $ |
Einnahmen | 495.141.736,00 $ |
Ursprungsland | US |
Original Sprache | en |
Produktionsländer | United States of America |
Produktionsfirmen |