Die Stadt Castelcorvo ist nicht so ausgeruht, wie es scheint. Vier Kinder müssen mysteriöse Rätsel lösen und sich ihren Ängsten stellen, um die Paladine zu werden, die das Böse bekämpfen, das in Castelcorvo lauert.
Die 13-jährige Giulia und der 11-jährige Riccardo besuchen ihre Tante Margherita in Castelcorvo. Sie lebt in einem alten Landhaus, welches sie gerade gekauft hat und in eine Pension umwandeln will. Die Eltern der beiden Geschwister müssen nach kurzer Zeit aus beruflichen Gründen wieder abreisen und bitten Tante Margherita darum, die Kinder für einige Zeit bei sich zu behalten. Vor allem Riccardo zeigt sich wenig begeistert von dieser Idee, da sein Handy nirgendwo Empfang hat und er nicht seine geliebten Videospiele zocken kann. Kurze Zeit später freunden sich die Geschwister mit zwei Kindern aus dem Dorf an: Matteo und Betta.
Giulia berichtet Riccardo und ihren Freunden Matteo und Betta aufgeregt, was sich in der letzten Nacht in der Dachkammer zugetragen hat. Riccardo glaubt ihr nicht, und macht sich lustig über ihre Erzählung. Matteo hingegen ist sehr besorgt, über die Sichtung von Giulia. Seine Großmutter erzählte ihm einst von der „Zeit der Hexen“, worauf die ungewöhnliche Uhrzeit von 23:61 Uhr hindeuten könnte, die der Radiowecker anzeigte. Die vier Freunde beschließen daraufhin, alle zusammen in der Dachkammer zu übernachten, um herauszufinden, was sich nach Mitternacht zutragen wird.
Riccardo und die anderen machen sich auf die Suche nach dem Brettspiel „Die Ritter von Castelcorvo“, aber niemand hat je davon gehört und im Internet ist auch nichts darüber zu finden. Betta drängt ihre Freunde dazu, es in einem kleinen, skurril wirkenden Laden zu versuchen: Dem Trödelladen von Frau Maria. Betta ist so davon überzeugt, in diesem Laden fündig zu werden, dass sie mit Riccardo eine Wette eingeht. Doch auch Frau Maria kann den vier Kindern nicht weiterhelfen und so muss Betta kurz darauf als Strauß verkleidet durch das Dorf laufen und sich zum Gespött der Leute machen.
Nachdem sie als Ritter vereidigt wurden, müssen Riccardo, Giulia, Betta und Matteo ein neues Rätsel lösen, um den Schlüssel des Morgens zu finden. Das Spielfeld schickt sie zu dem alten Brunnen neben der Burg von Castelcorvo. Auf dem Weg dorthin begegnen sie Zeno, der sich auffällig neugierig erkundigt, wo die Kinder denn hingehen würden und was sie vorhaben. Vor allem Riccardo wird ihm gegenüber langsam misstrauisch, doch Giulia beginnt langsam Gefühle für ihn zu entwickeln und glaubt nicht daran, dass er irgendetwas im Schilde führt.
Giulia, Riccardo, Betta und Matteo müssen ein neues Rätsel lösen, um den zweiten magischen Schlüssel zu finden. Diesmal schlägt das Spielfeld vor, sich das Haus von Tante Margherita genauer anzusehen, aber die Kinder wissen nicht, wo oder was sie suchen sollen. Giulia möchte sich später mit Zeno allein in einem Café treffen, doch ihre drei Freunde laden sich selbst ein und so sitzen sie kurze Zeit später zu fünft am Tisch. Zeno ist erst etwas überrascht, sie alle auf einmal anzutreffen, nutzt aber seine Chance, um Giulia, Betta, Matteo und Riccardo mit einer Art Hypnoseblick in einen tranceartigen Zustand zu versetzen.
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