Harry Potter erfährt an seinem 11. Geburtstag, dass seine verstorbenen Eltern mächtige Zauberer waren und auch er selbst magische Kräfte besitzt. Als er von Hogwarts, der Schule für Hexerei und Zauberei, aufgenommen wird, erlebt Harry das Abenteuer seines Lebens. Er lernt Quidditch, das hoch in der Luft gespielt wird, und auf dem Weg, sich einem schwarzen Magier zu stellen, der ihn vernichten will, muss Harry eine spannende Schachpartie mit lebenden Figuren überstehen…
Die Engel Damiel und Cassiel treten als Beobachter der Welt auf, insbesondere in Berlin. Sie können nicht in das Leben der Menschen eingreifen und sich ihnen nicht zu erkennen geben. Sie können ihnen jedoch neuen Lebensmut einflößen. Der Wunsch, am Leben der Sterblichen teilzuhaben, wird bei Damiel so groß, dass er dafür bereit ist, auf seine Unsterblichkeit zu verzichten. Mit einer antiken Ritterrüstung als Startkapital wird er in die Welt hineingeworfen. In einer Trapezkünstlerin, die sich scheinbar von der Erdschwere löst, findet er seinen Gegenpart.
Die bösen, faulen Grashüpfer unterdrücken die gutmütigen, fleißigen Ameisen. Der kleine Flik verspricht dies zu ändern und zieht voller Elan los, um Hilfe zu holen. Was er draußen in der großen, weiten Welt allerdings vorfindet, sind beileibe nicht die sieben Samurai, sondern nur eine bunt zusammengewürfelte Truppe erfolgloser Krabbeltier-Zirkusclowns. Fliks Team besteht aus einer Raupe, einer Stabheuschrecke, einem Marienkäfer und anderen Sonderlingen. Nicht gerade optimale Kampfgefährten für das tapfere Ameisenvölkchen...
Der kleine Mogli, der bislang im Dschungel aufgewachsen ist, macht sich mit Baghira, dem schlauen Panther, auf den Weg zur Menschensiedlung. Unterwegs trifft er den swingenden King Louie, die hypnotische Schlange Kaa und den liebenswerten, unbekümmerten Bären Balu, der Mogli die gemütlichen Seiten im Leben zeigt und ihm beibringt, was wahre Freundschaft bedeutet. Doch Shir Khan, der Tiger, ist ihnen bereits auf der Spur.
Die skurrile Handlung spielt in einer Stadtruine an einem nicht näher bestimmten Ort zu einer unbestimmten Zeit, jedenfalls nach einer globalen Katastrophe (Atomkrieg, Meteoreinschlag oder ähnliche Desaster). Es gibt kaum noch Fleisch oder andere Lebensmittel. Daher konnte sich ein Fleischer mörderischen Wohlstand erarbeiten: Regelmäßig stellt er neue Hausmeister ein, um sie bereits nach wenigen Tagen zu schlachten und portionsweise an die hungernden Hausbewohner - gegen Mais, die offizielle Geldwährung - zu verkaufen. Als neuestes Opfer ist Louison auserkoren, ein ehemaliger Clown, der zwar wenig Fleisch auf den Rippen hat, sich mit handwerklichem Geschick aber recht gut einlebt. Als Julie, die Tochter des Fleischers, sich jedoch in Louison verliebt, beginnt die Sache aus dem Ruder zu laufen.
Die beiden Brüder Walter und Danny entdecken im Keller ihres alten Hauses ein mysteriöses Spiel namens Zathura. Während die Kinder es spielen, geschehen rätselhafte Dinge. Sie scheinen Teil ihrer geheimnisvollen Entdeckung zu werden. Mit samt ihrem Haus werden sie immer weiter in den dunklen Weltraum gezogen. Auf ihrer fantastischen Reise treffen die beiden Jungs einen im All gestrandeten Astronauten, der sie fortan begleitet. Spannende Abenteuer erwarten das ungewöhnliche Trio: Meteorschauer, feindliche Zorgons, Amok laufende Roboter und eine intergalaktische Raumschiffschlacht. Doch die größte Gefahr liegt noch vor ihnen: Wenn sie es nicht schaffen, das Spiel zu beenden, werden sie unaufhaltsam von der Schwerkraft eines schwarzen Loches angezogen - Zathura. Dann gibt es kein Zurück mehr auf die Erde...
London in unserer Gegenwart: in den eher abgelegenen Seitenstraßen an den Ufern der Themse zieht der Schausteller Dr.Parnassus mit seiner kleinen Truppe an Schaustellern und seinem seltsam altmodischem Gefährt herum, um Zuschauer zu finden. Er hat seine Seele dem Teufel verspielt und gleichfalls das Leben seiner 15jährigen Tochter Valentina, die an ihrem näherrückenden 16.Geburtstag dem Satan in Gestalt von Mr.Nick anheim fallen wird. Schon läßt sich Parnassus auf eine neue Wette ein, bei der er binnen drei Tagen fünf Seelen verführen muß, um aus seinem Kontrakt entlassen zu werden. Da greifen die Schausteller den etwas düsteren Herumtreiber Tony auf, der sich in Valentina verliebt und dementsprechend einiges Geschick an den Tag legt, die Wette zugunsten von Parnassus zu erfüllen....
Benny hat der reichen Mrs. Vandergeld das Leben gerettet. Deswegen wird er zum Alleinerben eingesetzt. Doch bevor er sein Erbe antreten kann, muß Benny 48 Stunden am Leben bleiben. Sonst fällt das Geld an den Butler Snerdly. Der versucht nun Benny aus dem Weg zu räumen..
An der kroatischen Küste in den 1930er Jahren: Die Mutter des zwölfjährigen Branko stirbt. Auf der Suche nach seinem Vater kommt Branko in einen Ort, wo ein geheimnisvolles Mädchen mit roten Haaren die Obrigkeit ein ums andere Mal an der Nase herumführt: Die rote Zora ist Anführerin einer Bande von Waisenkindern und stellt sich so schlau und geschickt an, dass sie sowohl dem Bürgermeister als auch dem Fischgroßhändler Karaman ein Dorn im Auge ist. Einzig der alte Fischer Gorian zeigt Verständnis für Zora und ihre Jungs. Branko schließt sich der Bande an. Als der Fischer vom Großhändler genötigt wird, sein kleines Geschäft zu verkaufen, schlägt sich die fünfköpfige Bande auf die Seite des alten Mannes und beginnt den Kampf gegen die Mächtigen der Stadt.
Erzähler Lemony Snicket erzählt, was geschah: Als die Baudelaire-Kinder Violet, Klaus und Sunny ihre wohlhabenden Eltern bei einem Brand verlieren, übernimmt der skurrile Graf Olaf ein entfernter und den Kindern völlig unbekannter Verwandter, ihre Vormundschaft. Er nimmt die Kinder in seine verwahrloste Villa auf, in der den Kindern von überall her ein rätselhaftes Auge entgegenstarrt. Anstatt ihnen ein neues Zuhause zu geben, dürfen sich die Boudelaires an der schmutzigen Hausarbeit beteiligen. Während dessen entpuppt sich Graf Olaf als unheimlicher Verwandlungskünstler und Anführer einer fürchterlichen Schauspieltruppe, die nur ein Ziel hat: Das stattliche Vermögen der drei Waisen! Zählen können die Kinder nur auf die nette Richterin Strauss, Tante Josephine und: ihren Erfindungsreichtum! Doch es kommt schlimmer, als sie es erahnen können.
Aus seinem Glockenturm hoch über den Dächern von Paris verfolgt der Glöckner Quasimodo sehnsüchtig das Fest der Narren – die fröhlichste Party des Jahres. Obwohl es ihm verboten wurde, ermutigen ihn seine urkomischen Freunde, an dem Fest teilzunehmen. So wagt sich Quasimodo in das Getümmel und erlebt eine Welt, von der er bislang ausgeschlossen war. Nur die schöne, temperamentvolle Esmeralda begegnet ihm mit Toleranz und Freundschaft. Als er sie vor Verfolgern schützt, gerät Quasimodo in ein ergreifendes Abenteuer voller Action, Spaß und Überraschungen, die ihn schließlich zum Helden von Paris werden lassen.
Tommy und Annikas Eltern sind in Urlaub, lassen sie bei Pippi Langstrumpf. Beim Spielen finden sie eine Flaschenpost von Pippis Vater Kapitän Langstrumpf, der von Seeräubern gekapert und in die Seeräuberfestung gebracht wurde. Pippi beschließt eine Rettungsaktion, findet heraus, wo die Insel Taka-Tuka liegt und bricht auf. Das Trio überwältigt die Piraten, befreit Kapitän Langstrumpf und seine auf einer anderen Insel ausgesetzten Männer und findet einen Schatz, der gegen die Seeräuber verteidigt wird. Mit dem Piratenschiff geht's nach Hause.
Die Waise Casey Brown wächst in Los Angeles auf. Der Engländer Harry Bundage bringt sie nach Großbritannien, damit Casey die verschollene Enkeltochter der Adelsfrau St. Edmund spielt. Die Lady St. Edmund ist Besitzerin des Schlosses Candleshoe, wo ein Schatz vergraben sein soll. Der Butler Mr. Priory spielt manchmal den Gärtner und den Fahrer, um vor Lady St. Edmund zu verschleiern, dass sie sich in einer schlechten wirtschaftlichen Lage befindet. Die Lage verschlechtert sich nach einer Zahlungsforderung der Steuerbehörden. Auf dem Schloss leben bereits vier Waisenkinder, die gemeinsam mit Casey nach dem Schatz suchen. Casey will ihn nicht mehr an Bundage übergeben. Am Ende gibt Mr. Priory sein Täuschungsmanöver zu. Lady St. Edmund gibt zu, dass sie das Spiel längst durchschaute.
In einer verregneten Nacht steht ein rotes Einrad, genannt Red, in der Sonderangebotsecke von Eben's Bikes, einem Fahrradgeschäft. Während die Kamera auf Red heranfährt, scheint sich der Regen in einen Trommelwirbel zu verwandeln und die Szene wechselt zu dem Clown Lumpy, der auf Red unter mäßigem Applaus in eine Zirkusarena fährt. Lumpy beginnt mit drei Bällen zu jonglieren, lässt aber ab und zu einen Ball fallen, der dann unerklärlicherweise zu ihm zurück gespielt wird. Bei einem besonders weit fehlgeworfenen Ball wird klar, dass das Einrad die Jonglage gerettet hat. Der Clown stürzt zu Boden, als er bemerkt dass er praktisch in der Luft reitet, aber Red fängt die übrigen fallengelassenen Bälle auf und bringt die Nummer unter tosendem Applaus zu Ende. Doch dann verwandelt sich das Klatschen wieder in das Geräusch des Regens und Red wacht aus seinem Traum auf. Deprimiert kehrt er in die Ecke mit den Sonderangeboten zurück.
Ed Cunningham will gerade die Bewohner "seines" Dorfes Abalone vor einem - seiner Meinung nach - großen Fehler bewahren: Sie wollen alle ihre Grundstücke an den Reichen Clint Stark verkaufen, der damit Besitzer des ganzen Dorfes wäre. Auf einer Bürgerversammlung macht er ihnen ein verlockendes Angebot, über das sie aber eine Woche lang nachdenken wollen. Zur selben Zeit kommt ein seltsamer Chinese in seine Redaktion und will eine ganzseitige Anzeige aufgeben - Geld scheint keine Rolle zu spielen. Es handelt sich um den alten Dr. Lao der mit seinem Zirkus in der Stadt gastiert. Die Bewohner strömen in Scharen in den Zirkus und sehen den blinden Weissager Apollonius, den liebenden Hirtengott Pan, den 7.000 Jahre alten Zauberer Merlin, die Medusa mit ihrem vernichtenden Blick ... und einige mehr. Die Bewohner lassen sich von diesem merkwürdigen Zirkustreiben verzaubern - auch Stark ist hier zu Gast ...
Dralion ist die Verschmelzung aus 3000-jähriger chinesischer Zirkustradition und dem avantgardistischen Ansatz von Cirque du Soleil. Die Show zieht ihre Inspiration aus der fernöstlichen Philosophie mit ihrer ewigen Suche nach Harmonie zwischen Mensch und Natur. Der Name der Show leitet sich von ihren beiden wichtigsten Symbolen ab: dem Drachen (Dragon), der den Osten repräsentiert, und dem Löwen (Lion), der für den Westen steht.
Alegría ist eine Stimmung, ein Geisteszustand. Die Themen der Show, deren Name auf Spanisch „Jubel“ bedeutet, sind vielfältig. Macht und der Wechsel von Machtverhältnissen im Lauf der Zeit, die Evolution von antiken Monarchien zu modernen Demokratien, Alter, Jugend – vor diesem Hintergrund führen die Charaktere von Alegría ihr Leben. Das Universum der Show besteht aus Narren, Minnesängern, Bettlern, alten Aristokraten und Kindern sowie Clowns, denen es als Einzigen möglich ist, dem Verstreichen der Zeit und den damit verbundenen gesellschaftlichen Wandlungen zu widerstehen.
Ursprungsland | BE, IT |
Original Sprache | it |
Produktionsländer | Belgium, Italy |
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